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怀着梦想的独立游戏开发者们。

2018-10-06 来源: 差评君 原文链接 评论0条

这个世界需要有梦想的人。

差评君最近看了一部纪录片,说的就是一群有梦想的人的故事。

片名叫做 《 独行 》 。

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说起游戏,很多差友们应该都在玩。

比如 《 王者荣耀 》 , 《 绝地求生 》 或者 《 英雄联盟 》。

这些游戏的背后是互联网巨头,一款游戏就月入过亿,简直就是当代印钞机。

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这些游戏从受众面和商业创收上来讲,无疑是现在最成功的作品。

当然有的老玩家们肯定表示不服,上述那些游戏只是社交性比较强的跟风游戏,根本配不上 “ 第九艺术 ” 。

他们更偏爱制作精美的单机游戏,拒绝被巨头们收割,一次性购买力惊人。。。

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在这些大制作游戏的背后,往往是老牌游戏大厂,比如 EA ,育碧, 卡普空。。。其实他们本来是第一梯队。

在创收和宣传角度上,第三梯队就属独立游戏。

其实差评君觉得现在很难定义独立游戏,

有的人说独立游戏是指没有发行商介入,团队自己发行的游戏;

有的人说独立游戏找代理发行的不少,应该是开发过程中没有外部投资的项目;

但似乎有些拿到了投资的游戏也称作独立游戏。。。

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总而言之,一言难以完全概括。。。

这部电影 《 独行 》 ,说的就是国内的独游开发者们的故事。

李远扬,是独立游戏 《 纽扣人兄弟 》 的制作人。

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这个游戏一开始是一次 Game Jam 作品( Game Jam : 给一定时间和主题,开发者们组队做游戏的活动 ) 。

游戏的主题是 “ Button ” ,中文意为按钮,但李远扬和当时的队员取了这个单词的另一个意思:纽扣。

于是 《 纽扣人兄弟 》 就这么开始了。

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话虽如此,但游戏进展得并不顺利,李远扬和小伙伴一度想放弃这个游戏。

直到某一次参展,他看到了一些玩家试玩的时候,表现出来的开心的样子。。。

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就冲着这一点点认可,足以让独立游戏开发者坚持下去了。

大家应该听说过很多 “ 车间创业故事 ” ,比如贝佐斯和他的亚马逊。。。

李远扬和他的团队,就是在家里做游戏的,累了就沙发上躺一会儿,饿了就做东西或者叫外卖到家里吃。

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作为前期收入主要靠众筹的一个团队, “ 办公场所 ” 选家里,可以省下一大笔开销,让他们把钱花在热爱的事业上。

高鸣,是独立游戏 《 蜡烛人 》 的制作人。

2016 年最佳独立游戏大奖

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和李远扬的 《 纽扣人兄弟 》 类似, 《 蜡烛人 》 一开始也是 Game Jam 的产物。

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说个题外话:差评君也作为程序员参加过几次 Game Jam ,非常喜欢这其中的创作氛围。

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高鸣对游戏的想法挺满意,于是决定把 《 蜡烛人 》 的原型坚持做下去。

作为一个清华毕业的学霸,同学们有做科研的,有从商从政的。。。

但他选择做独立游戏,并且看得比很多人都透彻:作为一个人,做游戏能给他带来一生的快乐。

王妙一, 《 WILL :美好世界 》 制作人。

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《 WILL : 美好世界 》 这款游戏,经常逛 Steam 的差友们可能是知道的,是一款文字冒险游戏。

玩法新颖,美术风格清新,虽然比不上制作精良的大厂作品,但绝对不失为一款好游戏。

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其实做一款完整的,可以发出去卖钱的游戏,成本是非常高的。

看起来独立游戏团队像个小作坊,但是人员都得是有较好审美的美术,会写东西的编剧,以及。。。程序员。

但在游戏卖出去之前,团队却很少有稳定收入。

因此王妙一和团队的的创作环境。。。也选择了出租房。

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所以这怎么坚持下来?

因为对游戏的热爱,让他们做的时候也是开心的。

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陈静,一个做游戏做了七八年的老游戏人。

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差评君觉得他非常厉害,做了很多款非常有意思的游戏。

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做了多款游戏,拿到投资之后成立公司。。。这本来是一个成功游戏人的第一步。

然而,游戏并没有大卖,经济状况也不见好转。

如今 30 多岁,没有存款的陈静,有时候也会迷茫,开始怀疑自己的能力。

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但是看到他一款又一款地做着自己心爱的作品,差评君觉得和有的人相比,他这几年做游戏的时光充实得多。

穆飞,火箭拳团队创始人。

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他的游戏叫 《 代号 : 硬核 》,是一款横版机甲闯关游戏。

看着就很带感

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与前几位相比,他的团队规模要完整一些,有 20 人左右。

成员甚至划分了美术组,程序组,还有专职的行政来保障后勤。

但是项目,团队规模越大,意味着穆飞这个当老大的责任也就越多。

每隔两周各个组要开会,穆飞每个会参与下来就是一天

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剩余的剧情,差评君就不多剧透了,总之是一部让人沉默着感受梦想的纪录片。

这几位独立游戏制作人,虽然看起来辛苦,但差评君觉得他们已经是 “ 大浪淘沙 ” 里站出来的幸存者们了。

这些游戏人的项目获过奖,参过展,家庭也比较开明,支持他们去做自己热爱的事业。

《 代号:硬核 》在独游圈中获奖不少

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还有独立游戏人,满怀梦想,却被房租水电生活费掐断了动力,被身边人的冷嘲热讽,年纪轻轻透支身体。。。

其实做游戏是需要一些技术门槛的:美术人员,设计师,程序员。。。这些人的技能在大公司完全可以做上收入不低的工作。

或者再不济不愿意放弃游戏,也可以去大型游戏公司做收入稳定的工作。

手游榜单发行商都被这两位常年霸占,月流水上亿

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可这些人不愿意放弃游戏梦想,也不愿意去参与大厂那些面对非玩家群体的捞金作品,想做表达自己的作品。

不仅如此,在国内做独立游戏是一条更为艰难的道路:

环境上,游戏版号发行对小团队简直是不可逾越的天堑,今年游戏版号甚至暂停发行大半年,连腾讯股价都掉了。。。尽管在国内根本无处发售,好在有 Steam 这样一个平台。

观念上,游戏在国内一直以来被视为洪水猛兽,总是被不负责任教育孩子的家长甩锅;

市场上,大型互联网公司资源渠道一把抓,带走了玩家,也挤走了独立团队的生存土壤,就算做出来了也很难保证销量。

更别说,还有大量的盗版威胁。

最近大火的 《 太吾绘卷 》 , 前段时间就被盗版威胁了

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如果说做独立游戏是 “ 困难难度 ” , 那么在国内做独立游戏就是 “ 残暴难度 ” 。

《 纽扣人兄弟 》 在展览

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在这样的前提下,看着这些做独立游戏的人,是很难不肃然起敬的。

人人都有梦想。

但是在追逐梦想的过程中,遭遇生活困难,身心俱疲每日工作到深夜,结果也难以确定时。。。

跨年时刻,穆飞才刚刚离开办公室

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这种时候,还能够不忘初心地坚持梦想的人,才是配得上自己梦想的勇士。

此文素材,故事全部来自纪录片 《 独行 》

差评君无意抢电影的风头

只想让更多的人了解这些有梦想的人的故事

对于上述选择坚持梦想的独游人

说啥励志的话都显得多余

不如祝一句 “ 游戏大卖! ”

“ 也许他们国庆都忙着呢。。。 ”

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