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“新怪谈”题材,是二次元游戏的“版本答案”吗?

2023-09-13 来源: 触乐 原文链接 评论0条

今年8月,10余款“二次元”游戏先后上线。它们上线的频率之高、市场表现之参差,让从业者和玩家同时意识到这并非行业欣欣向荣的标志,而是“卷疯了”“大逃杀”——一方面,激烈的竞争让身处其中的产品乃至整个品类都展现出了更真实的底色;另一方面,能够在这场现实版生存游戏中顶住压力的产品,在内容上必然有着独到之处。

比起美术、动画层面的“军备竞赛”,题材上的差异化也是一个方向。在此前常见的科幻、校园、赛博朋克等题材之外,越来越多的二游选择了“新怪谈”,其中包括暑期市场表现较好的《重返未来:1999》、SCP风格的《新月同行》,以及已经上市几个月的《归龙潮》等等。8月24日,网易发布的《代号:无限大》首个宣传PV中,也出现了许多与“异闻怪谈”相关的台词和美术设计。

这些产品能否成为“新怪谈”题材开始流行的征兆?

■契合游戏的小众题材

作为创作题材而言,“新怪谈”的定义不那么明确,大体上符合几个特征即可:首先,故事场景为架空都市;其次,世界观要同时颠覆浪漫化幻想,融合奇幻与科幻;再次,剧情中常存在超现实与恐怖元素;最后,要从怪谈与空想中反映现实,言之有物。

不难发现,这些特征与游戏有着极强的契合度。比起电影或小说,游戏的交互性强化了“新怪谈”的表现力。“新怪谈”所描述的怪诞场景往往十分复杂,涉及到一些“规则”,游戏则可以用相对较低的成本,根据玩家心理设计剧情与玩法,让玩家最大程度地感受 “规则”被违反后、与寻常理性与逻辑相悖的体验。与此同时,“新怪谈”游戏的内核是从怪诞中切入人性的深处,探讨人与世界相处的方式,而游戏的载体能够最大程度表现出这种怪异,从而显得张力十足。

以韩国厂商Project Moon开发的《脑叶公司》为例,它展现出了人类在遭遇无法解决的矛盾时,对于人性各个层面的思考。在另一部作品《Limbus Company》中,Project Moon又设计出了“蝴蝶人”的形象——脖子以上是蝴蝶,躯干部分是人,手上提着自己的头。它实际上反映的是韩国社会中无法改变自己命运的底层群众,面临财阀的垄断和压迫,久而久之就变成了这副模样。

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《脑叶公司》所展现的压抑氛围

当然,以此类内核设计出的故事往往带有怪诞、恐怖的色彩,并非所有玩家都能够接受这种体验,这让它显得有些小众。不过,在其他层面上,“新怪谈”中的诸多设定颇具RPG特色,比如与异常物品战斗并收集异常物品、离散型叙事、档案体的文档……这些都十分契合二次元手游的模式。再直白一点说,将手游的基本框架,以及战斗、养成和抽卡系统套上去,基本上就可以顺利运转,甚至不用多做包装。

作为“二游”绝对核心的美术,“新怪谈”也有着极佳的契合度。在目前疯狂内卷的“二游”市场下,美术最需要的其实是风格化的表达,因此迭代速度也极快。即便有精湛的技艺,老旧的画风往往也很难获得市场的认可,而“新怪谈”的怪诞气质需要独特的风格,在当前的市场中显得新潮,这一点十分讨巧。

更重要的是,有些时候,出于整体风格考虑,美术往往会受到一些限制,许多项目组乃至厂商擅长刻画的要素在某种世界观之下难以完全体现。而“新怪谈”的超现实世界观往往注重“气质”而非“逻辑”,从而能够兼容更多的内容,给美术更大的发挥空间。也就是说,“新怪谈”是一个更大的框架,可以表达甚至“缝合”更多玩家喜欢的要素。

此外,“新怪谈”题材的艺术性可以在一定程度上升华玩家的认知。相对独特的内容会让玩家觉得“不仅仅是一款游戏”,从而表现出更强的粘性与讨论意愿——这一点实际上很能满足二次元玩家的需求:对新潮的追求、对内容的要求。

■不属于小众题材的市场表现

目前已经上线、且有着一定影响力的“新怪谈”二游有《重返未来:1999》,但从相关宣传信息来看,已经有多款同类题材产品正在研发。一部分玩家和观察者会将《重返未来:1999》的市场表现归功于美术,可二次元手游市场上,大家都在卷美术,为什么《重返未来:1999》能脱颖而出?

这同样与“新怪谈”题材相关。作为相当典型的二次元游戏,《重返未来:1999》在美术上做出了一种“不明觉厉”的高级感。比如它在UI中加入了许多神秘学要素,像是凯尔特三角、角色海报中各种语言的手写风格标识,点击特效更是制作了精美的动画演出,配合点击时清脆的音效、干净的游戏主界面,以及待机时响起的20世纪90年代怀旧风格的背景音乐,这些要素共同塑造了玩家体感的高级感。在卷内容的“边际效应”愈发明显的当下,这种“高级感”能够成为招揽玩家的法宝,而“新怪谈”就是营造高级感的一种便利形式。

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《重返未来:1999》的UI、字体设计都有着独特的风格

即便在今年暑期二次元游戏极度内卷的时期,《重返未来1999》也保持了不错的水平。

在美术风格之外,“新怪谈”本身的内核也相当有吸引力。当前国内二次元手游的风格大都集中在末世废土、赛博科幻,玩家会审美疲劳也在意料之中。相比之下,“新怪谈”偏黑暗向、微恐怖的风格仍然算是蓝海。

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《重返未来1999》开服以来App Store畅销榜排行趋势

当然,出于种种限制,大多数二次元手游展现“新怪谈”题材最好的方法并不是把纯正的“新怪谈”故事拿到玩家眼前,而是将它作为一个悬疑故事的切入点,以此营造剧情上的张力,最后“高高举起轻轻放下”,既满足玩家对于新鲜刺激感的追求,也能给玩家足够的熟悉感和安全感。就像体验过山车,尽管过程惊险刺激,最后还是回到安稳的地面。所以与其称之为“新怪谈”题材,用游戏中包含了“新怪谈”要素来描述更为贴切。

■“新怪谈”是成功密码吗?

“新怪谈”有着许多契合二次元游戏的要素,但它能否成为“成功密码”,仍然取决于具体产品是不是满足了玩家的需求。

首先,“新怪谈”这一题材在2000年左右便开始出现,时间上来说它并不新;其次,二次元游戏大多只是拿“新怪谈”当一个营造悬念、吸引玩家持续关注的点,而并非一个原汁原味的怪诞故事,这个角度来说它并不怪;同时,为了能够吸引更多受众,故事内容不能过于小众、惊悚,这意味着二游们也很难去“谈”。

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“新怪谈”常常伴随着小众、惊悚、猎奇的氛围

没错,虽然叫“新怪谈”,它本身却“不新、不怪、不好谈”,具体到二次元手游中的“新怪谈”,本质其实是一场“故事新编”——故事可能还是那些故事,重要的是怎么编。

归根结底,玩家喜欢的是新奇的体验、富有张力的剧情演出、游戏中沉浸感的心流体验,以及社区交流当中的归属感和优越感。在这种再演绎的过程中,“新怪谈”题材自带的是“新奇体验”的部分,让玩家对游戏产生好奇,但又无法用常理和逻辑猜测剧情接下来会怎么发展。这样一个无法预测的“命运之舞台”往往能在众多产品中抓住玩家的眼球,吸引更多的人体验内容。

但在此之后,游戏想要留住玩家,仍然需要在角色、剧情、玩法、运营等硬件条件上做得足够好,尤其是在面对更泛化的用户群体时——他们对于针对二次元市场设计的“高级感”并没有特别深入的了解,而是对游戏质量有着与其他品类相似的要求。也就是说,“新怪谈”或许可以为游戏提供更多令人感兴趣的契机,但它的核心仍然是“怎样做出真正吸引玩家的内容”。对于二次元游戏来说,它可能是人设,是剧情,也可能是身份认同与二次创作的生态。

■“新怪谈”还能给二游带来什么?

基于玩家对内容的分享,许多游戏营造了各自的社区与“圈子”。这些“圈子”本身只是为了满足玩家对内容的分享欲望。基于二游与玩家之间频繁而深度的互动,二游“圈子”的玩家往往有着更高的活跃度。

无论是对社区活跃交流的刻板印象,还是对于游戏喜爱产生的归属感,不同的“圈子”往往会自发形成不同的生态,本质上说,这是一种身份认同——大众圈子往往自诩“主流”,小众圈子则自诩“高级”。

这种身份认同本身带有一定的局限性和刻板印象。不过,它也可以在一定程度上反映出人们对于内容细分的需求,“二次元”这个品类也不例外。在竞争非常激烈、未来可能会变得更激烈的前提下,游戏厂商需要做的也许是跳出舒适区,避免同质化竞争。而“新怪谈”要素的融入既能满足部分玩家对于新鲜感、高级感的追求,本身又足够契合游戏载体,尽管在二次元品类中属于小众赛道,但也不失为一种选择。

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《重返未来:1999》中的“怪奇”氛围

《重返未来:1999》的市场表现在一定程度上证实了“新怪谈”题材的可行性。市场上也出现了一些同类题材的产品。例如Fun Plus的《归龙潮》项目中有相关人员透露,他认为《归龙潮》的竞品就是《重返未来:1999》。

与此同时,“新怪谈”也能充当一个游戏的核心世界观。烛薪网络的《新月同行》将SCP元素融入广式文化,并以此为核心做出了美术与角色设计,玩法上也参考跑团,无论是趣味性还是完成度,都不同于游戏主线中的“推图”。 在2023年4月的第一次测试中,这些设计获得了玩家的认可,游戏PV和实机演示在Bilibili也达到了百万播放量。

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《新月同行》两个PV引起了不小关注

作为一个契合二次元游戏形式的小众题材,“新怪谈”本身的内容与潜力尚未被完全挖掘。在如今竞争愈发激烈的市场上,它的内容深度、不俗的表现还是满足了部分玩家需求,但能否成为二次元游戏未来的“版本答案”,仍需通过更多产品,由玩家和市场进一步考验。

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